黒猫道士ダイレクトマーケティング
初めまして、シメサバです。
今回はマグナ編成での可能性の塊、黒猫道士についての個人的雑感を書こうと思います。
なんで書くのかというとそれは100%自己満足の為です(断言)
ダイマと銘打ってるけど基本的な使い方の紹介はほぼしません。趣旨は黒猫道士特有の強力なバフ「ブラックチャーム」についての見落としがちな弱点。その他に別記事で各属性で私が使っている黒猫編成を紹介し推測も織り交ぜた上で、ルナティックブルーム作成にオススメな属性かどうかを個人的見解として書いていく予定です。
注意事項
ルナティックブルーム持ちの黒猫道士を前提にします。ブルームを持たないと一部例外を除いて賢者とほぼ同じになるので。
基本的なことはここでは触れません。wikiの方が分かり易く詳しいので。
私は理想的なことを語るには手持ちがかなり足りないので推測とか「実際わからん」とかが多くなります。
神石は使っていないからあまり言及出来ません。特に指定がなければマグナ編成のことです。
文章がとても煩雑です。
以下本題↓
まず黒猫の良いところを羅列。
・バフが強い!
MPを消費して使えるアビリティであるブラックチャーム(以下BC)で半永久的に付与できるバフがとても優秀。
特にマグナでは連撃を盛りにくいので、DA60%/TA10%の連撃バフが貴重且つ有用。
・奥義が強い!
MP1毎に奥義ダメージ10%、奥義上限2%上昇。黒猫道士はルナティックブルームをメインに持てば比較的気軽に奥義を撃てるのが非常に良い。
・見た目が可愛い!
グラン君も可愛い。服の話だよ?
…3つしか挙げられなかったけど強みの殆どはBCのバフなのでよし。
弱みというものはわざわざさらしたくないものですが、弱点も挙げます。
・MP管理が必要
ブラックチャームを維持する為にMPを管理する必要があり、奥義をオート発動にしつつ攻撃→リロードをただ繰り返すようなプレイはできません。
・DPSが低め
DPSとはDamage Per Secondの略で、要は時間当たりに与えられるダメージ量です。似た用語にDPT(ターン当たりのダメージ量)があります。黒猫道士の場合はMP回復の為に多かれ少なかれアビリティを使う必要が出てきます。その関係からDPSは低めになります。
・ブラックチャームのバフが上書きされる/上書きする(後述)
これは後述の注意点。前の2つの弱点はかなり前から賢者の弱点としても認識されていた気がしますが、これは不思議とあまり触れられていません。
アビリティについては軽く。大体はwiki引用。
- アビリティ詳細
「ブラックチャーム(以下BC)」
→バフ効果量は、攻撃30%/防御80%/DA率60%/TA率10%/弱体耐性50%UP
「テネブラエ」
→BCを解除、使用間隔を3ターン延長した上で敵に攻撃(両面)、弱体耐性、DA、TA率それぞれ20%のデバフを付与。
「スペシャルボム」
→MP3消費してDATAクリティカルバフを主人公に付与。
「ムーンライト」
→割愛。
やはり際立つのはBCバフの効果量。
追記: 「三明」(賢者のアビリティ)
→味方1人を選択して1ターン確定TAのバフを付与。
三明は、マルチだとDPSの観点から不要ですが、ソロならば奥義を回したいキャラやアサルト系アビリティをもったキャラに使うことができ、意外と役に立ちます。
さてここからが前述した、あまり触れられない注意点(弱点)です。これがこの記事で一番書きたかったことです。
その注意点とは、BCのバフのそれぞれが他のバフと同じ枠であることが多いという点。
BCは攻撃の前にシュワ―っとなってバフがつきます。その際にバフのアイコンや「NO EFFECT」は表示されません。それもあって見落としがちな点だと思います。
↑シュワーっとなるヤツ
黒猫使おう!と考える他の方々と比べて私のキャラやら武器やらが貧弱だから気になるだけなのかもしれませんが。
とはいえども私としては注意したい点だと思うので、以下で詳しく見ていきます。
BCバフについての注意点
①BCの攻撃アップバフは片面攻刃枠のバフ
例えばレイジⅢ(片面攻刃30%バフ)やこれ以下の効果量の片面攻刃バフを付与しても、毎ターン付与されるBCのバフに上書きされます。或いは逆にレイジⅣに対しては無効化。
防御バフについてはこれと同様なので割愛。
②BCの連撃バフは全体アビリティ枠のバフ
連続攻撃確率を上げるバフは、奥義枠、全体アビリティ枠、個人アビリティ枠、召喚枠、等があります。(呼び方は適当)
ここでいう全体アビリティ枠は、主人公が使えるソングオブグランデや、水ユエル、ガンダゴウザ、アーミラ、風ランスロット等のもつアビリティのような、バトルメンバー全員に効果のある連撃バフのことです。
全体アビリティ枠に該当するバフを撒けるアビリティを持つキャラは恒常キャラに多いです。本来ならば連続攻撃確率を上げる為に役立つ筈が、BCを使う場合はBCバフと枠が被っているのであまり役に立たなくなります。
ただし所謂特殊強化というものと、干支キャラの独自アイコンのバフはこの枠ではなく、それぞれ特殊強化枠と独自枠に分類されます。これらの枠のバフを撒けるキャラは限定キャラに多いです。
③連撃バフが若干足りない(人による)
冒頭で黒猫の連撃バフはマグナでは特に貴重だと述べました。確かに貴重で、そしてマグナ基準でいえば強力です。これだけで十分かどうかは別として。
BCバフのDA60%/TA10%アップという効果量を見て、これで十分だという印象をもつかどうかは人それぞれ違うでしょう。「DA60%もあがるなんてすごい!」って私は初めに思いました。初めは。
数値で比較する為に、実際のSA(シングルアタック)率、DA率、TA率を並べたものと期待値を色々な場合について列挙します。基礎連撃率は考慮しません。
・BCのみ・・・SA36%,DA54%,TA10% 期待値1.740回
・四天刃奥義バフのみ・・・SA49%,DA21%,TA30% 期待値1.810回
・オメガ奥義バフ+オメガ闘争・・・SA40%,DA40%,TA20% 期待値1.800回
期待値としては、四天刃の奥義バフだけの場合よりも低いです。使ってみると分かるとは思いますが、BCだけの場合はその確率の通り、TAはあまり出ませんし、SAはそこそこ出ます。
得意武器を揃えたオメガ編成に近い連撃率と考えるとなんだか良さげに思えなくもないですが、前述したバフの重ねにくさで火力差が出ることもあるかもしれません。そもそもオメガは第1スキルで攻刃、奥義で属性バフがあるので単発火力に大きな差があります。BC維持の手間の関係でDPSの差もあります。
以上のような困った点があり、BCバフ自体は強力なもののそこから更に伸ばしにくいことも黒猫道士(又は賢者)の弱点の一つだと私としては考えています。
え?そんなに火力が欲しいなら黒猫使わなければいいって?
…はいその通り
ですがまぁそんな冷たいこと言わずに黒猫使って何とかしよう、となるとどうすればよいのかというとそりゃ単純なことで、さっき挙げたような重複を避ければいいわけです。
単発火力の観点から火力を伸ばすならば属性バフや独自枠などが挙げられます。
連撃の観点から火力を伸ばそうと考えるなら独自枠や特殊強化枠、奥義枠のバフになります。
それを持っているいいキャラはいないかなーと探すと結局は限定キャラや十天衆に行き着きます。
例を挙げてくと、
カトル→連撃バフ(奥義枠)
ニオ→連撃バフ(特殊強化枠)、攻刃バフ(特殊強化枠、両面枠)
カイン(リミテッド)→連撃バフ(特殊強化枠)
干支キャラ→独自枠
などなど。
そういいつつも私は干支キャラや十天をあまり持っていません。悲しきかな。
手元にあるものでやりくりして使っている実際の編成について紹介していく予定だけれども、それは別の記事で。
紹介する編成を組む上で重視していることはここに記しておきます。
①BCと共存出来るバフの調達
BCは確かに強力だとはいえ流石にそれだけでは不足なので。あと連撃バンバン出た方が見た目が楽しい。
②初回のデバフの安定性
黒猫はソロがメインとなるので自前でデバフを安定してかけられないと困ります。初回以外はトール入れとけばいいので気にしない。
③最初のMP調達手段の確保
騎空団サポートの奥義ゲージ30%がある前提。
1ターン適当に殴って奥義ゲージを上げる→ムーンライトでいいといえばいいのですが、1ターン経過させるのがなんとなく嫌なので。
奥義ゲージ補充用に1ターン殴るのを避ける為には開幕でMPを回復する手段が必要になります。その関係でエンブレムは基本的に天聖です。
奥義ゲージ上昇アビ(アルタイル3アビ等)を使うならエンブレムは英勇でもいいですが、その類のアビを持つキャラは少なく、汎用性に欠けます。
具体的な手順としては、
奥義ゲージ30%分をムーンライトでMP変換+キャラの回復又は強化アビをぽちぽちしまくって天聖エンブレム効果でMP供給
か或いは、
奥義ゲージ上昇アビ(アルタイル3アビ等)を使用してムーンライトでMP変換
の2択です。
主人公のアビ枠に余裕があるならば、皆んな大好き他心陣からのムーンライトもいいです。
1ターン殴ってからムーンライトを使うことでMPを確保する場合は、開幕の奥義ゲージを5%上げてくれるサポアビをもつ、シャルロッテを編成に入れるのがオススメです。(風属性に限ってはSRアーサーも居ます)
戦闘開始時点での奥義ゲージは
シャルロッテ無し 30%(→MP4.5、四捨五入してMP5)
でして、開始時点の奥義ゲージでムーンライトを使う場合は得られるMPに差はありません。
しかし、ゲージを上昇させた場合は差が出ることがあります。
例えば、主人公がSAした時の奥義ゲージ上昇量は賢者のマスターボーナス込みで11%です。(黒猫道士を使う過程で賢者のマスターボーナスは取得済みでしょう)
1ターン目に主人公がSAをした場合にムーンライトを使用すると、
無し 41%(→MP6.15、四捨五入でMP6)
有り 46%(→MP6.9、四捨五入でMP7)
というように、得られるMPに差ができるので、シャルロッテはオススメです。
奥義ゲージ上昇アビでゲージを上げてからムーンライトを使う場合も同様です。(例:アルタイル3アビ使用の場合、獲得MP9とMP10)
あれこれと語りましたが大体は天聖をつけておけば割と簡単に十分なMP確保はできます。
ムーンライトの使用間隔は4ターンですので、開幕でMP7確保できればBCを維持して4ターン後にまたムーンライトを使えます。奥義ゲージ分でMP5は確保できるので、キャラが合計して回復又は強化アビリティを2つ持っていればいいのです。4ターン後に奥義ゲージを100%に出来るのであれば、該当アビリティを3つ用意することで4ターン後はムーンライトを使わずに奥義を撃てます。TAしたり活性があったりすると4ターンもかからずに奥義を撃てるようになるので必ずしも該当アビがその数だけ必要という訳ではなかったりもします。
もう一つ、
エンブレムについてです。
私としてはMP確保の項目でも触れた通りで、ムーンライトの使用頻度を減らせるという利点から、天聖がオススメです。奥義を撃った後でもキャラのアビリティでMPを補充できれば、またムーンライト無しで奥義を撃てることもあります。
但しこれはキャラにそういったアビリティが十分にある場合で、属性に依ってはそうもいかないこともあります。殆ど闇属性に限った話ですが。
ご存じのとおり闇属性は自己完結型のキャラが多いです。適当にパーティを組むと水着ゾーイのコンジャクションしかMP回復に使えなかったりしますし、あっても回復アビリティなせいで背水との兼ね合いで気軽に使えなかったりします。そういうわけで闇属性については英勇でいい気がします。
魔獄はどうやらセワスチアンのサポアビとは共存しないようです。じゃあセワスチアンをサブに入れればいいだけですし、セワスチアンが居ないならそれはそれで回復量が少ないので結局優先度は低いでしょう。
実際には私は、闇だけを英勇にして、他の5属性は全て天聖で運用しています。
最後に、編成を組む難易度を考慮してルナティックブルーム作成がオススメ出来るかどうかは属性別の記事で記しますが、理想編成を前提とした属性間でのその度合いの比較はしませんのでここに不等号で示しておきます。
(追記:シヴァとガフスキーオメガを考慮した度合いに変えました。)
火=闇=土<水<風<光
正直言って定量的な比較パラメータとか無いので感覚ですし、不等号付いてますが理想編成で考えればどれでもそれなりに快適ですし、渾身や背水が絡むので相手に依るところもあります。
理想で考えるならば火力は減衰に触れると考えられるますから、オメガの第2スキルにダメージ上限アップが重要になります。つまり杖パを組みやすいか否かが重要になります。
火は、杖パを組みやすいため容易にガフスキーオメガを効かせられることと、シヴァが実装されたことで私の中で評価はかなり上がりましたが、依然として背水と高耐久の組み合わせは相手を選ぶので、他属性と比較した評価としては高くはありません。
水はカトル、風はニオやアンチラ、土はカインやマキラ、のおかげでオメガ闘争無しでも連撃確保が容易で、使用感としてはかなり快適です。しかしながら結局のところ理想編成では火力が高い故にオメガ無しではダメージ上限の低さが目立ってしまいます。
その中で風パはアンチラニオで火力も連撃率も非常に高く、上限アップを主目的としてサブにオメガを入れることが容易にできます。また水パは火力としては風に及ばないものの、杖パを組みやすいです。土パは杖パを組みにくいこととサブにオメガを入れにくいこと(メインオメガではサブ武器としては方陣6、ex1、バハ武器1、セラフィック1が主流ですが、メインをブルームにした場合にそのサブ武器の並びを崩しにくい)、オメガ無しの場合にオクトーなどの奥義上限の差が如実に表れることがマイナス点です。
闇パはオルタナ1本とBCで連撃は少し足りないくらいです。杖得意に満足なデバッファーが居ないのでデバッファーとして他の得意武器のキャラを入れますし、必然的に剣得意の水ゾも入ります。となるとオメガ杖パは組めず、寧ろ剣得意3人と黒猫の方がいいでしょう。火属性と違って水ゾで体力を減らした上で高耐久なので、そういう意味では火属性よりも評価は上です。
闇パといえば脆さが弱点ですが、それをかなり軽減できることが闇黒猫の最大の強みです。連撃も足りずオメガも入れにくいので寧ろ強みはそれだけなのですが、そこが闇パにおいてはとても大きいです。
前述の通り闇は他属性と比べてバッファーが少なく、エンブレムは天聖を活かせないため英勇にする訳ですが、英勇では奥義後にムーンライトを使わずに再度奥義を撃つことが難しいので、ムーンライトを使う回数が増えます。ここが個人的に煩わしく、マイナスポイントです。
光は十天衆のフュンフが杖得意であり杖パが組みやすいことと、ソーンの連撃補助がしやすいことが大きな強みです。フュンフと黒猫(と黄龍拳)でかなりの耐久力があります。ソーンを入れれば光マグナとしては火力もそれなりにあります。
こういった汎用性の高さから評価は最高としました。
これは理想編成を前提としたもので、編成完成の難易度は考慮していません。限定キャラとか十天衆とか武器とか。また、冒頭でも示した通りマグナ編成での話に限ります。例えば光マグナでブルーム黒猫は非常にオススメ出来ますが、ゼウスなんかはわざわざブルーム握って黒猫やらないで他ジョブでオメガでも持った方が強いでしょう。
煩雑に長くなってしまいましたが、結局のところ火力一辺倒のジョブにDPSは敵わないのでそこは悪しからず。
今回はここまで。